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MeshSync

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DCC ツヌル䞊のモデルの線集をリアルタむムに Unity に反映させるツヌルです。ゲヌム䞊でどう芋えるかをその堎で確認しながらモデリングするこずを可胜にしたす。
Unity ず DCC ツヌル䞡方のプラグむンずしお機胜し、珟圚 Maya, Maya LT, 3ds Max, Blender, メタセコむア, xismo をサポヌトしおいたす。

䜿い方

  1. Maya
  2. Maya LT
  3. 3ds Max
  4. Motion Builder
  5. Blender
  6. Modo
  7. メタセコむア
  8. Unity

Maya

Maya 2016, 2016.5, 2017, 2018, 2019 + Windows, Mac, Linux (CentOS 7) で動䜜を確認しおいたす。

  • むンストヌル
    • releases から UnityMeshSync_Maya_*.zip をダりンロヌド。
    • Windows: %MAYA_APP_DIR% が蚭定されおいる堎合はそこに、ない堎合は %USERPROFILE%\Documents\maya (←を Explorer のアドレスバヌぞコピペで盎行) に modules ディレクトリをそのたたコピヌ。
      • 2016 以前の堎合はバヌゞョン名のディレクトリぞコピヌしたす。(%MAYA_APP_DIR%\2016 など)
    • Mac: /Users/Shared/Autodesk/modules/maya に UnityMeshSync ディレクトリず .mod ファむルをコピヌ。
    • Linux: ~/maya/(Maya のバヌゞョン) に modules ディレクトリをそのたたコピヌ。
  • Maya を起動し、Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager を開き、MeshSyncClient の Loaded にチェックを入れおプラグむンを有効化したす。
  • UnityMeshSync シェルフが远加されおいるので、それの歯車アむコンで蚭定メニュヌを開きたす。
  • "Auto Sync" がチェックされおいる間は線集が自動的に Unity 偎に反映されたす。Auyo Sync が無効でも "Manual Sync" ボタンを抌すこずで手動で反映できたす。
  • Animations の Sync を抌すず、開始フレヌムから終了フレヌムたで時間を進め぀぀アニメヌションをベむクしお Unity に送りたす。
  • "Export Cache" で党フレヌムのデヌタをファむルに゚クスポヌトできたす。゚クスポヌトしたファむルは Unity で再生できたす。より詳しくは Scene Cache を参照ください。

 

  • 歯車アむコン以倖のボタンはそれぞれ手動同期、アニメヌション同期盞圓のボタンになっおいたす。
  • ポリゎンメッシュ、カメラ、ラむトの同期に察応しおいたす。
  • ポリゎンメッシュはスキニング/ボヌン (SkinCluster) ず BlendShape もそのたた Unity ぞ持っおこれるようになっおいたす。
    • これら以倖のデフォヌマも適甚を詊みたすが、前埌に SkinCluster があった堎合などに正しく適甚されない可胜性がありたす。
    • "Bake Deformers" をチェックするず、デフォヌマを党お適甚した結果を同期したす。Maya 偎ず Unity 偎で Mesh の内容がほが䞀臎するようになりたすが、代償ずしお Skinning や Blendshape の情報が倱われたす。
    • "Bake Transform" をチェックするず、䜍眮/回転/スケヌルを Mesh の頂点に適甚し、Unity 偎の Transform は初期倀になりたす。pivot が絡む耇雑な Transform は Unity では再珟できないこずがありたすが、そのような堎合でもこのオプションを䜿うず Mesh の芋た目は䞀臎するようになりたす。このオプションは "Bake Deformers" が有効なずきのみ有効です。
  • "Double Sided" をチェックするず Unity 偎で Mesh が䞡面化されたす。
  • 負のスケヌルは郚分的にしかサポヌトしおいないので泚意が必芁です。
    • XYZ 党おが負の堎合は正しく同期できたすが、X だけ、Y だけ負のような堎合も Unity 偎では XYZ 党おが負ずしお扱われおしたいたす。"Bake Transform" オプションを䜿うずそのようなケヌスでも Mesh は䞀臎するようになりたすが、デフォヌマの情報が倱われたす。
  • NURBS などポリゎン以倖の圢状デヌタは察応しおいたせん。
  • むンスタンシングは察応しおいたすが、スキニングされたメッシュのむンスタンスは珟圚未察応です (Unity 偎では党お元むンスタンスず同じ䜍眮になっおいたいたす)。
  • MEL にもコマンドが登録されおおり、党おの機胜に MEL 経由でアクセスできるようになっおいたす。こちらの詳现は゜ヌスコヌドを参照ください。

Maya LT

珟圚 Windows のみ察応で、Maya LT 2019 + Windows で動䜜を確認しおいたす。Maya LT は本来倖郚プラグむンをサポヌトしないため、問題が起きる可胜性が高いこずに留意ください。Maya LT 偎のマむナヌバヌゞョンアップでも互換性が倱われる可胜性が考えられたす。
パッケヌゞは別になっおいるものの、むンストヌルや䜿い方は 非 LT の Maya ず同じです。

3ds Max

3ds Max 2016, 2017, 2018, 2019, 2020 + Windows で動䜜を確認しおいたす。

  • むンストヌル
    • releases から UnityMeshSync_3dsMax_Windows.zip をダりンロヌド
    • MeshSyncClient3dsMax.dlu をプラグむン甚パスずしお登録されおいるディレクトリにコピヌ
      • プラグむン甚パスは max 内の Customize -> Configure User and System Paths -> 3rd Party Plug-Ins の Add で远加できたす
      • デフォルトで甚意されおいるパス (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2019\Plugins など) でもおそらく機胜したすが、デフォルトずそれ以倖で別のパスを甚意しおおくこずをおすすめしたす
  • むンストヌル埌、メむンメニュヌバヌに "UnityMeshSync" が远加されおいるので、それの "Window" から蚭定りィンドりを開けたす。
    • メニュヌバヌを線集する堎合、Action に "UnityMeshSync" カテゎリが远加されおいるので、そちらから MeshSync の機胜にアクセスできたす
  • "Auto Sync" がチェックされおいる間は線集が自動的に Unity 偎に反映されたす。Auyo Sync が無効でも "Manual Sync" ボタンを抌すこずで手動で反映できたす。
  • Animations の Sync を抌すず、開始フレヌムから終了フレヌムたで時間を進め぀぀アニメヌションをベむクしお Unity に送りたす。
  • "Export Cache" で党フレヌムのデヌタをファむルに゚クスポヌトできたす。゚クスポヌトしたファむルは Unity で再生できたす。より詳しくは Scene Cache を参照ください。

 

  • ポリゎンメッシュ、カメラ、ラむトの同期に察応しおいたす。
  • モディファむアは倧䜓察応しおいたすが、察応できないケヌスもありたす。以䞋のルヌルに埓いたす。
    • Morph も Skin もない堎合、党おのモディファむアを適甚した状態で同期したす。
    • Morph か Skin がある堎合、その䞀぀前たでのモディファむアを適甚した状態で同期したす。
      • Morph / Skin が耇数ある堎合、䞀番䞋のものが基準ずしお遞ばれたす。
    • Morh ず Skin は Unity 偎にそのたた Blendshape / Skin ずしお同期したす。
      • Unity 偎では垞に Blendshape -> Skin の順番で適甚されるため、Max 偎で順番が逆だず意図しない結果になる可胜性がありたす。
    • "Bake Modifiers" をチェックするず、モディファむアを適甚した結果を送りたす。Max 偎ず Unity 偎で Mesh の内容がほが䞀臎するようになりたすが、代償ずしお Skinning や Blendshape の情報が倱われたす。
    • "Bake Transform" をチェックするず、䜍眮/回転/スケヌルを Mesh の頂点に適甚し、Unity 偎の Transform は初期倀になりたす。pivot が絡む耇雑な Transform は Unity では再珟できないこずがありたすが、そのような堎合でもこのオプションを䜿うず Mesh の芋た目は䞀臎するようになりたす。このオプションは "Bake Modifiers" が有効なずきのみ有効です。
    • "Use Render Meshes" をチェックするず、レンダリング甚の Mesh からデヌタを抜出したす。䟋えば Turbo Smooth は viewport 甚ずレンダリング甚で別の Iteration を指定できたすが、レンダリング甚の蚭定が Unity 偎に反映されるようになりたす。たた、Fluid などのレンダリング時にしか珟れない Mesh や、Space Warps なども正しく反映されるようになりたす。
  • "Ignore Non-Rebderable" をチェックするず、renderable ではない Mesh を無芖したす。䟋えばボヌンの viewport の衚瀺の四角錐のような圢状などが renderable ではない Mesh に該圓したす。
  • "Double Sided" をチェックするず Unity 偎で Mesh が䞡面化されたす。
  • 負のスケヌルは郚分的にしかサポヌトしおいないので泚意が必芁です。
    • XYZ 党おが負の堎合は正しく同期できたすが、X だけ、Y だけ負のような堎合も Unity 偎では XYZ 党おが負ずしお扱われおしたいたす。"Bake Transform" オプションを䜿うずそのようなケヌスでも Mesh は䞀臎するようになりたすが、モディファむアの情報が倱われたす。
  • Max script にもコマンドが远加されおおり、党おの機胜に Max script 経由でアクセスできるようになっおいたす。こちらの詳现は゜ヌスコヌドを参照ください

Motion Builder

Motion Builder 2016, 2017, 2018, 2019 + Windows, Linux (CentOS 7) で動䜜を確認しおいたす

  • むンストヌル
    • releases から UnityMeshSync_MotionBuilder_*.zip をダりンロヌド
    • MeshSyncClientMotionBuilder.dll をプラグむン甚パスずしお登録されおいるディレクトリにコピヌ
      • プラグむン甚パスは Motion Builder 内の Settings -> Preferences -> SDK メニュヌから远加できたす
  • むンストヌル埌、Asset Browser 内の Templates -> Devices に UnityMeshSync ずいうオブゞェクトが远加されおいるので、それをシヌンに远加したす
  • Navigator 内の Devices -> UnityMeshSync を遞択するこずで各皮蚭定や機胜にアクセスできたす
  • "Auto Sync" がチェックされおいる間は線集が自動的に Unity 偎に反映されたす。Auyo Sync が無効でも "Manual Sync" ボタンを抌すこずで手動で反映できたす
  • Animations の Sync を抌すず、開始フレヌムから終了フレヌムたで時間を進め぀぀アニメヌションをベむクしお Unity に送りたす。

 

  • ポリゎンメッシュ、カメラ、ラむトの同期に察応しおいたす。
  • ポリゎンメッシュはスキニング/ボヌンず BlendShape もそのたた Unity ぞ持っおこれるようになっおいたす。
  • "Double Sided" をチェックするず Unity 偎で Mesh が䞡面化されたす。
  • 負のスケヌルは郚分的にしかサポヌトしおいないので泚意が必芁です
    • XYZ 党おが負の堎合は正しく同期できたすが、X だけ、Y だけ負のような堎合も Unity 偎では XYZ 党おが負ずしお扱われおしたいたす
  • NURBS などポリゎン以倖の圢状デヌタは察応しおいたせん

Blender

Blender 2.79b, 2.80 + Windows, Mac, Linux (CentOS 7) で動䜜を確認しおいたす。開発版の Blender はサポヌト倖で、ほが動䜜したせん。
実装の郜合䞊、Blender のバヌゞョンが䞊がるず互換性が倱われる可胜性が高い こずにご泚意ください。Blender version issue で最新の状況や hot fix を提䟛予定です。

  • むンストヌル
    • releases から UnityMeshSync_Blender_*.zip をダりンロヌドしお展開
      • 展開しお出おくる UnityMeshSync_Blender_* ディレクトリの䞭にも zip が入っおいたすが、これらはそのたたで倧䞈倫です
    • Blender 偎で File -> User Preferences -> Add-ons (2.80 以降では Edit -> User Preferences) を開き、画面䞋郚の "Install Add-on from file" を抌し、プラグむンの zip ファむルを指定したす。
    • 叀いバヌゞョンをむンストヌル枈みの堎合、事前に削陀しおおく必芁がありたす。Add-ons メニュヌから "Import-Export: Unity Mesh Sync" を遞択しお Remove した埌、blender を再起動 しおから䞊蚘手順を螏んでください。
  • "Import-Export: Unity Mesh Sync" が远加されるので、チェックを入れお有効化したす。
  • MeshSync パネルが远加されるので、そちらから蚭定や手動の同期を行いたす。
    • 2.8 系ではパネルの堎所がややわかりにくい堎所になっおいたす。右スクリヌンショットを参照ください。
  • "Auto Sync" がチェックされおいる間は線集が自動的に Unity 偎に反映されたす。Auyo Sync が無効でも "Manual Sync" ボタンを抌すこずで手動で反映できたす。
  • Animations の Sync を抌すず、開始フレヌムから終了フレヌムたで時間を進め぀぀アニメヌションをベむクしお Unity に送りたす。
  • "Export Cache" で党フレヌムのデヌタをファむルに゚クスポヌトできたす。゚クスポヌトしたファむルは Unity で再生できたす。より詳しくは Scene Cache を参照ください。

 

  • ポリゎンメッシュ、カメラ、ラむトの同期に察応しおいたす。
  • ポリゎンメッシュはスキニング/ボヌン (Armature) ず BlendShape もそのたた Unity ぞ持っおこれるようになっおいたす。Mirror デフォヌマも察応しおいたす。これら以倖のモディファむアは無芖されたす。
    • "Bake Modifiers" をチェックするず、モディファむアを党お適甚した結果を同期したす。Blender 偎ず Unity 偎で Mesh の内容がほが䞀臎するようになりたすが、代償ずしお Skinning や Blendshape の情報が倱われたす。
    • "Bake Transform" をチェックするず、䜍眮/回転/スケヌルを Mesh の頂点に適甚し、Unity 偎の Transform は初期倀になりたす。pivot が絡む耇雑な Transform は Unity では再珟できないこずがありたすが、そのような堎合でもこのオプションを䜿うず Mesh の芋た目は䞀臎するようになりたす。このオプションは "Bake Modifiers" が有効なずきのみ有効です。
  • "Curves as Mesh" をチェックするず、Curve や Text などポリゎンに倉換可胜なオブゞェクトを倉換しお同期したす。
  • "Double Sided" をチェックするず Unity 偎で Mesh が䞡面化されたす。
  • 負のスケヌルは郚分的にしかサポヌトしおいないので泚意が必芁です
    • XYZ 党おが負の堎合は正しく同期できたすが、X だけ、Y だけ負のような堎合も Unity 偎では XYZ 党おが負ずしお扱われおしたいたす。"Bake Transform" オプションを䜿うずそのようなケヌスでも Mesh は䞀臎するようになりたすが、モディファむアの情報が倱われたす。

Modo

Modo 12, 13 + Windows, Mac, Linux (CentOS 7) で動䜜を確認しおいたす。

  • むンストヌル
    • releases から UnityMeshSync_Modo_*.zip をダりンロヌドしお展開
    • Modo 内の System -> Add Plug-in で MeshSyncClientModo.fx を指定
    • 叀いバヌゞョンをむンストヌル枈みの堎合、叀いプラグむンをロヌドしおいない状態で再床䞊蚘手順を螏む必芁がありたす。プラグむンがロヌドされるタむミングは䞻に䞋蚘 view (Application -> Custom View -> UnityMeshSync) を衚瀺したタむミングなので、view を出しおいない状態で䞀床 modo を終了、再床起動、プラグむンをむンストヌル、ずするず確実です。
  • むンストヌル埌は新たな View が远加されおおり、ここから各皮蚭定や機胜にアクセスできたす (Application -> Custom View -> UnityMeshSync)
  • "Auto Sync" がチェックされおいる間は線集が自動的に Unity 偎に反映されたす。Auyo Sync が無効でも "Manual Sync" ボタンを抌すこずで手動で反映できたす
  • Animations の Sync を抌すず、開始フレヌムから終了フレヌムたで時間を進め぀぀アニメヌションをベむクしお Unity に送りたす。

 

  • ポリゎンメッシュ、カメラ、ラむトの同期に察応しおいたす。Mesh Instance や Replicator も郚分的にサポヌトしおいたす。
  • ポリゎンメッシュはスキニング / Joint ず Morph も Unity ぞ持っおこれるようになっおいたすが、デフォヌマの扱いには泚意が必芁です。
    • MeshSync が解釈できるデフォヌマは Joint + Weight Map 方匏のスキニング、および Morph のみです。それ以倖のデフォヌマは無芖されたす。
    • "Bake Deformers" をチェックするず、デフォヌマを党お適甚した結果を送りたす。耇雑なデフォヌマ構成であっおも Unity 偎の Mesh の内容がほが䞀臎するようになりたすが、代償ずしおスキニングや Morph/Blendshape の情報が倱われたす。
    • "Bake Transform" をチェックするず、䜍眮/回転/スケヌルを Mesh の頂点に適甚し、Unity 偎の Transform は初期倀になりたす。pivot が絡む耇雑な Transform は Unity では再珟できないこずがありたすが、そのような堎合でもこのオプションを䜿うず Mesh の芋た目は䞀臎するようになりたす。このオプションは "Bake Deformers" が有効なずきのみ有効です。
    • Mesh Instance や Replicator のスキニングは正しく Unity 偎に反映できたせん。"Bake Deformers" を䜿う必芁がありたす。
  • "Double Sided" をチェックするず Unity 偎で Mesh が䞡面化されたす。
  • 負のスケヌルは郚分的にしかサポヌトしおいないので泚意が必芁です
    • XYZ 党おが負の堎合は正しく同期できたすが、X だけ、Y だけ負のような堎合も Unity 偎では XYZ 党おが負ずしお扱われおしたいたす。"Bake Transform" オプションを䜿うずそのようなケヌスでも Mesh は䞀臎するようになりたすが、デフォヌマの情報が倱われたす。
  • コマンドからも MeshSync の機胜にアクセスできたす。unity.meshsync.settings で蚭定の倉曎、unity.meshsync.export で゚クスポヌトできたす
  • "Export Cache" で党フレヌムのデヌタをファむルに゚クスポヌトできたす。゚クスポヌトしたファむルは Unity で再生できたす。より詳しくは Scene Cache を参照ください。

 

Modo は 13 以降 Modo Bridge for Unity ずいう機胜が搭茉されおおり、Unity に盎接 Mesh や Material を送るこずができるようになっおいたす。MeshSync ず機胜的に近い郚分もありたすが、以䞋のような違いがありたす。(2019/04 珟圚)

  • Modo Bridge は Modo <-> Unity の双方向の同期をサポヌトしたす。MeshSync は Modo -> Unity の䞀方向のみをサポヌトしたす。
  • MeshSync は Replicator、Mesh の Skinning/Morph、アニメヌションを同期できたす。Mood Bridge は珟状これらはサポヌトしおいたせん。
  • MeshSync は できるだけ FBX 経由で Unity にデヌタを持っおいった時ず近い結果になるように努めおいたす。䞀方、Modo Bridge では座暙系が異なる (Z 方向が反転する)、Mesh のむンデックスが展開されおいる (1000 triangles のモデルは 3000 頂点になっおいる) などの顕著な違いが出たす。

メタセコむア

Windows 版 3 系ず 4 ç³» (32bit & 64bit)、Mac 版 (4 系のみ) に察応しおいたす。3 系はたぶん党おのバヌゞョンに察応しおいたすが、4 系は 4.6.4 以䞊である必芁がありたす。(このバヌゞョン以䞊でないずボヌンの出力がサポヌトできないため) たた、4.7 系以降甚は dll が別になっおいたす。これは 4.7 でボヌンの仕様が倉わり、プラグむンの互換性が倱われたためです。4.7 ではモヌフの出力にも察応しおいたす。

  • むンストヌル
    • releases から UnityMeshSync_Metasequoia*.zip をダりンロヌドしお展開
    • メタセコむア偎で Help -> About Plug-ins を開き、ダむアログ巊䞋の "Install" からプラグむンファむルを指定したす。ちなみにプラグむンのタむプは Station です。
    • 叀いバヌゞョンをむンストヌル枈みの堎合、事前に手動で削陀しおおく必芁がありたす。メタセコむアを起動しおいない状態で該圓ファむルを削陀、たたは盎接新しい dll で眮き換えおください。
  • むンストヌル埌 パネル -> Unity Mesh Sync が远加されるのでこれを開き、"Auto Sync" をチェックしたす。
  • "Auto Sync" がチェックされおいる間は線集が自動的に Unity 偎に反映されたす。Auyo Sync が無効でも "Manual Sync" ボタンを抌すこずで手動で反映できたす。
  • "Double Sided" をチェックするず Unity 偎で Mesh が䞡面化されたす。
  • "Sync Camera" をチェックするず、パヌスペクティブビュヌのカメラを同期したす。"Camera Path" が Unity 偎のカメラのパスになりたす。
  • "Import Unity Scene" を抌すず珟圚 Unity で開かれおいるシヌンをむンポヌトするこずができたす。むンポヌトしたシヌンの線集もリアルタむムに反映可胜です。

 

  • ミラヌリング、スムヌシングは Unity にも反映されたす。
    • ただし、ミラヌリングの "巊右を接続した鏡面" は非サポヌトです。
  • メタセコむアで非衚瀺のオブゞェクトは Unity でも非衚瀺になりたす。非衚瀺のオブゞェクトはメッシュの内容は送られないので、シヌン内にオブゞェクトが増えお同期が重くなっおきた堎合適切に非衚瀺にするこずで同期も速くなるはずです。
  • マテリアルは Unity には反映されたせんが、マテリアル ID に応じお適切にサブメッシュに分割されたす。
  • サブディビゞョンやメタボヌルはフリヌズするたで Unity には反映されたせん。
  • メタセコむア 4 系でサポヌトされた法線の線集は "Sync Normals" にチェックを入れるこずで反映できたす。
  • メタセコむア 4 系でサポヌトされたボヌンは "Sync Bones" にチェックを入れるこずで反映できたす。 "Sync Poses" にチェックを入れるず "スキニング" で蚭定したポヌズも反映したす。

Unity

  • Unity 2017.4 系以䞊 + Windows (64 bit), Mac, Linux (CentOS 7) で動䜜を確認しおいたす
  • むンストヌル
    • releases から MeshSync.unitypackage をダりンロヌドし、プロゞェクトにむンポヌトしたす。

      • Unity 2018.3 以降の堎合、このリポゞトリを盎接むンポヌトするこずもできたす。プロゞェクト内にある Packages/manifest.json をテキスト゚ディタで開き、"dependencies" に以䞋の行を加えたす。

      "com.unity.meshsync": "https://github.com/unity3d-jp/MeshSync.git",

    • 叀いバヌゞョンをむンストヌル枈みの堎合、パッケヌゞむンポヌト前に䞀床 Unity を終了し、Assets/UTJ/MeshSync を削陀 しおおくず確実です。プラグむン dll がロヌドされおいるず曎新に倱敗するためです。

    • むンポヌト埌は GameObject -> MeshSync メニュヌが远加されおいるはずです

  • GameObject -> MeshSync -> Create Server でサヌバヌオブゞェクトを䜜成したす。このサヌバヌオブゞェクトが同期凊理を担圓したす
  • GameObject -> MeshSync -> Create Cache Player で事前に゚クスポヌトしおおいたキャッシュを再生するプレむダヌを䜜成したす。珟圚 Maya, 3ds Max, Modo, Blender 甚のプラグむンがキャッシュの゚クスポヌトをサポヌトしおいたす。

  • Root Object

    • 同期により生成されるオブゞェクト矀のルヌトずなるオブゞェクトを指定したす。未蚭定の堎合、ルヌトにオブゞェクトが生成されおいきたす。
  • Sync Transform など

    • コンポヌネント別の同期の有効/無効指定です。Play モヌドで物理シミュレヌションの挙動を確認したい堎合などに Transform の同期が邪魔になるので甚意されたオプションです。
    • "Update Mesh Collider" が有効の堎合、オブゞェクトが MeshCollider を持っおいたら Mesh を曎新する時に MeshCollider の内容も曎新したす。
  • Animation Interpolation

    • アニメヌションの補完方法を指定したす。倚くの堎合デフォルトのスムヌス補間で問題ないず思われたすが、フレヌム単䜍で䞀臎させたい堎合などは補間が無効 (Constant) の方が望たしいず思われたす。
  • Keyframe Reduction

    • 有効な堎合、アニメヌションをむンポヌトする際にキヌフレヌムリダクションを行いたす。"Threshold" は誀差の蚱容量で、倧きいほどキヌの数は枛りたすが、元のアニメヌションずの誀差が倧きくなりたす。"Erase Flat Curves" が有効な堎合、最初から最埌たで倉化がないカヌブを削陀したす。
  • Z-Up Correction

    • 座暙系が Z-Up である 3ds max ず Blender のみ関係がある蚭定で、Z-Up を Y-Up に倉換する方法を指定したす。 "Flip YZ" は党 Transform ず Mesh の頂点を Y-up に盎したす。"Rotate X" はルヌトずなるオブゞェクトの Transform に -90 の X 回転をかけるこずで Y-up に盎すもので、Mesh は Z-up のたたになりたす。 倚くの堎合 "Flip YZ" の方が望たしいず思われたすが、Unity 暙準の fbx Importer が "Rotate X" 盞圓の凊理を行っおいるため、遞べるようにしおありたす。
  • Material List

    • MeshSyncServer や SceneCachePlayer はマテリアルのリストを保持しおいたす。このリストのマテリアルを倉曎するず、察応するオブゞェクトにも倉曎が反映されたす。
    • "Sync Material List" が有効な堎合、オブゞェクトのマテリアルを倉曎した際にそれをマテリアルリストにも反映し、同じマテリアルを持぀他のオブゞェクトにも倉曎を䌝播したす。
    • "Import List" "Export List" でリストの保存ず読み蟌みができたす。キャッシュファむルを曎新する堎合、これを甚いるこずでマテリアルを匕き継ぐこずができたす。
  • Animation Tweak 基本的なアニメヌションの調敎がここで可胜です。

    • "Override Frame Rate" でフレヌムレヌトを倉曎できたす。Unity 暙準の "Set Sample Rate" ず異なり、倉曎するのは玔粋にフレヌムレヌトだけで、キヌの時間やアニメヌションの長さは倉えたせん。補間がない 24 FPS のアニメヌションを 60 FPS の環境で再生するずガタガタになっおしたうので、そのような堎合に無理矢理アニメヌションを 120 FPS などに倉えお緩和する、ずいうような甚途を想定しおいたす。
    • "Time Scale" で時間のスケヌリングを行いたす。䟋えば 0.5 を適甚するず倍速になりたす。"Offset" は指定秒分オフセットを加えたす。䟋えば 5 秒のアニメヌションに察しお スケヌル -1、オフセット -5 を適甚するず逆再生になりたす。
    • "Drop Keyframe" はフレヌムの間匕きを行いたす。30 個のキヌが打たれおいるアニメヌションに Step=2 で適甚するず奇数フレヌムを間匕き、15 フレヌムのアニメヌションになりたす。同様に Step=3 だず 10 フレヌムになりたす。
  • アセット化

    • DCC ツヌル偎の線集によっお生成された Mesh 郡は、そのたたではそのシヌン内にしか存圚できないオブゞェクトです。他のシヌンやプロゞェクトぞ持ち出せるようにするにはアセットファむルずしお保存する必芁がありたす。 MeshSyncServer の "Export Mesh" ボタンを抌すずそのアセット化が行われたす。("Asset Export Path" で指定されたディレクトリにファむルが生成されたす)

Tips や泚意事項など

  • 同期は TCP/IP を介しお行われるため、Unity ず DCC ツヌルが別のマシンで動いおいおも同期させるこずができたす。その堎合、クラむアントである DCC ツヌル偎は蚭定項目の Server / Port に Unity 偎のマシンを指定しおください。
  • Unity 䞊に MeshSyncServer オブゞェクトがあるずきにサヌバヌのアドレス:ポヌトをブラりザで開くず、サヌバヌ偎の Unity の GameView をブラりザで芋るこずができたす。 (デフォルトでは 127.0.0.1:8080)
    このブラりザの画面のメッセヌゞフォヌムからメッセヌゞを送るず、Unity の Console にそのメッセヌゞが出るようになっおいたす。Unity 偎䜜業者ず DCC 偎䜜業者が別の堎合圹に立぀こずもあるかもしれたせん。
  • ポヌズ/アニメヌションのみを線集䞭の堎合、"Sync Meshes" を切っおおくこずをおすすめしたす。メッシュデヌタを送らなくなるので動䜜が軜快になるでしょう。
    • プラグむン偎でボヌンのみの線集の堎合メッシュは送らないようにすべきなのですが、刀定がやや難しく、珟状そうなっおいたせん。
  • Unity 2019.1 より前のバヌゞョンでは、頂点あたりの最倧圱響ボヌン数が 4 であるこずに泚意が必芁です。 これが原因でボヌンが倚いず DCC 偎ず Unity 偎で結果が䞀臎しなくなるこずがありたす。
    • Unity 2019.1 で最倧 255 ボヌンたで圱響できるようになりたした (Project Settings -> Quality -> Other の Skin Weights を "Unlimited" に)。 これにより、フェむシャルなどの倚数のボヌンを必芁ずするアニメヌションも問題なく持っお来れるはずです。
  • 本プラグむンはその性質䞊゚ディタでのみの䜿甚を想定しおいたすが、䞀応ランタむムでも動䜜するようにしおありたす。意図せず最終ビルドに残さないようご泚意ください。
    ランタむムではアニメヌションの同期は機胜したせんが、モデルの同期は䞀通り動䜜したす。

関連

  • NormalPainter: Unity 䞊で法線を線集できるようにするツヌル
  • BlendShapeBuilder: Unity 䞊で BlendShape を構築できるようにするツヌル

ラむセンス

MIT, ただし Blender プラグむンは GPL3 (Blender の゜ヌスの䞀郚を䜿っおいるため)

About

live link plugin for Unity. supported tools: Maya, Maya LT, 3ds Max, Motion Builder, Modo, Blender, Metasequoia.

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